Grilla de evaluación de un software educativo
Datos Iniciales
Nombre del Programa: Aprendiendo Ciencias Naturales
Autor:
Año de Publicación:
Versión:
Idioma: Español, Latino Americano.
Temática: Ciencias Naturales.
Precio:
Descripción y Contenidos
El hilo conductor de este texto es el tema del agua. La relevancia del mismo surge de considerar que el agua es un importante constituyente del planeta Tierra y el medio natural de desarrollo de todo organismo vivo. Los chicos a través de esta ejercitación pueden exploran el comportamiento del agua y de otros líquidos, en diversas situaciones; diferencian estados de cada uno.
Objetivos
Es de esperar que los alumnos puedan caracterizar el estado líquido y el estado sólido del agua, aproximándose a la construcción de la noción de sólido y reconozcan los cambios de estado. Se busca que estén en condiciones para cambiar de mirada ante un mismo fenómeno.
Destinatarios
Nivel Inicial
Datos Pedagógicos
Tipología: ejercitación.
Usos posibles: evaluar, entrenar.
Enfoque pedagógico: constructivista.
¿En cuáles de las siguientes áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?
Se podría trabajar en el área del Diseño Curricular en CIENCIAS NATURALES
Permite Interdisciplinaridad con Educación artística
Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
La importancia del Constructivismo en la evolución de la Educación Inicial es inmensa. Su principal logro fue el de barrer con antiguos preceptos rígidos y verticales que establecían el aprendizaje como un proceso memorístico y mecánico, en el cual la maestra dominaba y el niño era un mero receptor inanimado. El niño se convierte en la figura central del esquema educativo. Pero no es un centro meramente receptivo. Es también un centro generador de mensajes, procesos, esquemas y realidades que puede incluso cuestionar o cambiar las ajenas, de acuerdo a su creatividad y conocimientos previos.
Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…
• Focalización:
Objetivo: Reconocer los diferentes estados en que se puede encontrar el agua y/u otros líquidos.
La docente inicia la clase con apoyo de la ejercitación en el momento de focalización. Incentivando a los niños/as responder algunas preguntas, tales como ¿Dónde encontramos agua?.
¿con que se hace el hielo?, etc.
• Exploración:
En este caso el punto de partida propuesto es un cuento para niños cuyo personaje principal vive aventuras relacionadas con los cambios de estado del agua (agua líquida/hielo). La actividad consistirá en ir llevándolos a cambiar la mirada sobre la historia narrada para interesarse por el fenómeno físico subyacente, proponiéndoles manipular objetos con el fin de simular la situación, instrumentarla y describirla. Se trata de enseñarles a los más chiquitos a ir pasando progresivamente de una visión subjetiva y afectiva de un fenómeno a una visión racional y más objetiva. Esa posibilidad de cambio de actitud se inscribe en un marco de educación científica escolar.
Duración: 2 o 3 clases
Materiales (se usarán en la tercer clase): para el lobo, cartón y piolín o hebras de lana; tapitas de plástico de botellas; mezcla refrigerante: agua y sal.
Objetivos: Es de esperar que los alumnos puedan caracterizar el estado líquido y el estado sólido del agua, aproximándose a la construcción de la noción de sólido y reconozcan los cambios de estado. Se busca que estén en condiciones para cambiar de mirada ante un mismo fenómeno, para manipular materiales y para comunicarse a través de textos y dibujos.
Consigna: “Hoy les voy a contar, para que escuchen, una historia maravillosa que comienza con: Había una vez…”
Pampa Rara
La zona de Pampa Rara es muy conocida por los cambios bruscos de su clima. A la mañana puede hacer frío, a la tarde mucho calor y por la noche nieva. Una semana puede llover sin parar y, a la siguiente, ni una nube en el cielo. Los animales se acostumbraron rápido a esos cambios.
Cuentan que una vez, un lobo viejo tenía mucho calor. Estaba al lado de un charco formado con la lluvia de la mañana, y sentía arder su cola, su cabeza y sus patas. Efectivamente, era una tarde muy calurosa.
Para refrescarse, el lobo metió la cola en el charco y suspiró, aliviado. Pero de pronto el tiempo cambió, sopló un viento helado y comenzó un frío intenso. El agua del charco se hizo hielo en apenas un minuto.
Cuando el lobo quiso correr a buscar un refugio, no pudo porque su cola estaba atrapada dentro del charco congelado. Sus esfuerzos por soltarse fueron en vano: la cola lo aferraba al hielo. Para colmo, cuando el viejo lobo ya estaba resignado a que todo su cuerpo terminaría congelándose y tiritaba por el frío, se acercó un cazador apuntándole con su rifle. El lobo trató de escapar pero no podía. Al darse cuenta, el hombre se deleitó observando a su presa atrapada.
El lobo lo miró, dejó de patalear y aulló muy fuerte. Su aullido retumbó en toda Pampa Rara. El cazador soltó el arma y se tapó los oídos. En ese momento, el viejo lobo hizo un último esfuerzo, se desprendió de la trampa de hielo y comenzó a correr. Aunque el cazador alcanzó a dispararle un par de veces, el lobo se había perdido en el horizonte. Cuando llegó a su madriguera y se acurrucó para descansar, el lobo se dio cuenta que tan fuerte fue el tirón que dio, tantas las ganas tenía de no ser cazado, que se había traído el charco congelado pegado a su cola.
Autor: Horacio Tignanelli
Desarrollo: Se trata de una actividad colectiva. Se les lee el cuento seleccionado a los alumnos reunidos en un gran círculo alrededor del/de la docente. A partir de ese momento se organiza una actividad lingüística tradicional en cuyo transcurso los chicos conversan entre ellos y se producen aportes de vocabulario. Se continúa con una actividad individual.
Consigna: “Haga cada uno, en su cuaderno de ciencias, un dibujo de lo que más los impresionó del cuento”
Luego se vuelve a reunir a todos los chicos en círculo, invitándolos a recordar la narración del día anterior. Pero ahora, por medio de preguntas, se los irá llevando a interesarse en las causas “físicas” de los hechos evocados en el cuento: “¿Por qué se queda agarrada la cola del lobo? ¿Por qué se volvió “dura” el agua del charco?¿Ustedes ya vieron agua como ésta? ¿Cuándo la vieron? ¿Cómo habría que hacer para fabricar agua tan dura como el agua del charco?”
Consigna1: “Propongan cómo podrían hacer en clase lo que pasó con el agua en el cuento”
Consigna2: “Reproduzcan lo que ocurrió en el cuento, usando los materiales que les mostré (materiales citados al comienzo de la secuencia)”
Desarrollo: Los alumnos forman pequeños grupos y se organiza una discusión entre ellos con el fin de saber cómo “fabricar” el pequeño lobo (cartón para el cuerpo y hebras de lana o piolín para la cola). Una vez hecho el lobo se plantea el problema del experimento propiamente dicho. Es de esperar que, con la ayuda del maestro (o sin ella), los alumnos organicen el experimento de manera que la cola quede en la tapita de plástico y éste sumergido en la mezcla refrigerante. Poco después el agua cambia de estado, se solidifica y mantiene agarrada la cola del lobo. Si los chicos logran prever lo que tendrán que hacer para escenificar la situación en clase y qué ocurrirá (el agua se endurece y la cola se traba), se tratará no sólo de una manipulación, será un experimento que ellos diseñaron.
Reflexión:
Objetivo: Reconocer las transformaciones del agua.
Consigna: “Dibujen lo que hicieron”
Desarrollo: Los niños comunicarán las acciones realizadas por medio de dibujos. Se trata de una actividad individual. Las producciones constarán en el cuaderno de ciencias. En reunión plenaria, como actividad colectiva, se hará una revisión de lo trabajado respecto del agua líquida, del agua sólida (hielo) y de la transformación de una en otra. Entre todos se arma un texto o un esquema que exprese las siguientes ideas básicas: “El agua puede estar líquida o sólida”. “El hielo es agua sólida”. “Si el hielo se calienta se transforma en agua líquida”. “Si el agua líquida se enfría pasa a ser sólida, se transforma en hielo”. Cada niño hará registro de esta síntesis en su cuaderno de ciencias.
• Aplicación:
Objetivo: Reconocer los sonidos del agua según el estado en el que se encuentren.
Duración: Una clase.
Materiales a utilizar: Una grabación que reproduzca sonidos de agua conocidos por ellos (la escucha llevará alrededor de 10 minutos). En estos casos es interesante que la grabación cuente con la presencia de algunos “intrusos”, por ejemplo, canto de pájaros, voces humanas que imiten el sonido del agua, sonido de instrumentos musicales; fotos o dibujos que ilustren las diferentes situaciones grabadas (ducha, canilla abierta, tanque de agua, regadera,etc.); fotos o dibujos del agua en situaciones distintas de las anteriores (río, mar, lluvia, fuente, cascadas, etc.); fotos o dibujos “intrusos” que evoquen sonidos del agua (piano, arpa, sonajero, cascabeles etc.); una caja para guardar fotos e ilustraciones.
Objetivos: Se busca que los alumnos desarrollen una buena discriminación auditiva, que relacionen las informaciones aportadas por distintos sentidos y que hagan una primera aproximación a las características de un sonido.
Consignas:”Escuchen la grabación y de las fotos e ilustraciones que hay sobre la mesa se-paren las que corresponden a los sonidos escuchados”.
Desarrollo: La actividad será colectiva. Se les hará escuchar y analizar una grabación, iniciándolos en el respeto de las condiciones de escucha. Durante la actividad se identificarán los diferentes sonidos que produce el agua en la vida cotidiana y en la naturaleza, por ejemplo una catarata, una canilla que gotea, la lluvia que cae, etcétera. Las ilustraciones corresponderán a una variedad de situaciones en las que aparezca el agua, algunas de las cuales no corresponderán a la grabación. Al caracterizar los sonidos emplearán términos tales como: fuerte, débil, finito (agudo), grueso (grave), breve, largo, etc.
• Evaluación:
Objetivo: Identificar agua en sus distintos estados.
Consigna: ¿Sólido o Líquido? El alumno deberá reconocer en la hoja presentada de ejercitación en qué estado del agua se encuentran los elementos y/u objetos.
Valoración Global
1. Malo 2. Regular 3. Adecuado 4. Bueno 5. Excelente
Instalación-desintalación 5
Facilidad de manejo 4
Gráficos, menús 4
Desarrollo de la creatividad 5
Interfaz, navegación 3
Documentación 3
Precio ---
Interactividad 5
Generación de ejercicios 5
Valoración pedagógica 4
Ponderación general 4.22
CIENCIAS NATURALES
lunes, 1 de noviembre de 2010
grilla evaluacion de un sofware educativo
Grilla de evaluación de un software educativo
Datos Iniciales
Nombre del Programa: GCOMPRIS
Autor: Bruno Coudoin lideró la creación de gcompris
Año de Publicación:2000
Idioma: ESPAÑOL
Temática: (área, materia) LENGUA , MATEMATICA
Precio: desconocido
Descripción y Contenidos
GCompris es un conjunto de software libre educativo que contiene una amplia cantidad de actividades. Ofrece una serie de actividades buscando abarcar variedad de temas como el funcionamiento del computador, utilizar el ratón y el teclado, conocimiento general, lectura, escritura, idiomas extranjeros, algebra, entre otras actividades como juegos de memoria y lógica, experimentos científicos, etc.
Al iniciar el programa, GCompris muestra una interfaz gráfica que presenta una lista de las actividades con una barra de control en la parte inferior.
Cada icono representa una actividad. Cuando el ratón se posiciona sobre el, la actividad el icono y el nombre de la actividad se iluminan, la descripción y el autor de la actividad se muestran en el área de descripción
Alrededor de cada uno, encontrará unos iconos pequeños que le dan información adicional acerca de la actividad. Al hacer clic sobre el icono lo llevará a una actividad o a un menú de actividades.
En la parte inferior de la pantalla esta la barra de control de GCompris. Los siguientes iconos son descritos a continuación de derecha a izquierda (estos iconos solo aparecen si se encuentran disponibles para la actividad):
• Inicio - Abandona la actividad y regresa al menú previo.
• Pulgar - Valida o confirma tu respuesta. Algunas actividades no detectan automáticamente si el niño ha completado o no la actividad. En estos casos, debe hacer clic sobre este icono. También puede utilizar la tecla "enter" de su teclado.
• Dado - Muestra el nivel actual. Haga clic sobre el para seleccionar otro nivel. Generalmente, las actividades ofrecen varios niveles cuyos números dependen de las actividades. En GCompris, es posible ir al próximo nivel sin haber completado el actual.
• Labios - Haz que GCompris repita la pregunta.
• Signo de Interrogación - Muestra un dialogo de ayuda. Algunas veces, una actividad puede ser muy compleja para ser descrita fácilmente en el área de descripción. En este caso, esta función le da acceso a información adicional.
• Caja de Herramientas * Configuración del menú. La configuración prevalece y es almacenada en el repositorio del usuario (Carpeta) bajo el nombre .config/gcompris/gcompris.conf. Este es un archivo de texto que puede ser editado manualmente.
• Tux y su avión - Cuadro con información sobre GCompris, muestra a los principales contribuyentes y la versión del software.
• Noche - Salir de Gcompris. También puede utilizar el atajo con las teclas 'ctrl * q'.
Objetivos
Introducir a los niños en el manejo de la tecnología relacionándolo con contenidos de áreas específicas como matemáticas y lengua entre otras . Con el objetivo de liberar alas escuelas del monopolio de fabricación de software.
Destinatarios 3 A 6 AÑOS
Datos Pedagógicos
Tipología:, simulador, juego expositivo,
Usos posibles: evaluar, entrenar, experimentar, otro
Enfoque pedagógico: constructivista /conductista
¿En cuáles de las siguientes áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?
• Educación física
• IDENTIDAD y Convivencia
• Lenguaje y LITERATURA
• Matemática
Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
Acercar al niño a una nueva forma de uso de los medios tecnológicos, destinada no solo al mero entretenimiento sino a aprovechar a este para transmitir contenidos mientras juega.
No es recomendable ofrecerles todas las actividades a los niños de una vez. Una forma para hacerlo, puede ser introduciendo las actividades poco a poco a medida que los niños vayan desarrollando sus habilidades. Esto mantendrá su curiosidad viva y evitara que pierdan tiempo haciendo actividades que puedan ser muy complejas para ellos
Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…
**ACTIVIDAD
“YO SOY UN ROBOT”
Descripción:
La actividad “Yo soy un robot” se desarrollará con niños y niñas de 4 a 5 años y tiene como propósito aprender a utilizar apropiadamente las funciones del Editor de Pinturas de gcompris (gcompris-actividades recreativas-herramientas de dibujo) Para ello,a los niños se les propondrá que exploren el programa para luego dibujar un Robot como el de la lamina que se le presentara, utilizando las herramientas rectángulo, línea, elipse por ejemplo.
Herramienta Informática: Gcompris
Objetivo: Al finalizar la actividad las niñas y niños estarán en capacidad de explicar con sus propias palabras las principales partes de las herramientas de dibujo de Gcompris. Discriminando formas para su realizacion
FOCALIZACIÓN:
• Iniciar animando a los niños y niñas con el canto “Yo soy un robot”
• Preguntar a los niños ¿Qué es un Robot?, ¿Cómo funciona un Robot?, ¿Con qué figuras geométricas se puede dibujar un Robot?
• Pedir a los niños y niñas que dibujen un robot y para que luego lo puedan socializar con sus compañeros.
EXPLORAR:
• Los estudiantes deben iniciar el dibujo del Robot, utilizando Gcompris. Para ello van explorar todos los iconos, sus funciones, como funcionan, que hacen, cuales les sirven para dibujar su robot y cuales descartan y porque.
REFLEXIONAR:
• Socializar con los niños los pasos que siguieron y el resultado obtenido.
• Permitir que vean los resultados de sus compañeros para que comparen sus propuestas y las mejoren si es necesario.
APLICAR:
• Durante la Actividad y al terminarla, se puede preguntar a los niños que otro tipo de dibujo se pueden realizar con las funciones del editor de pintura de gcompris.y si están dispuestos a realizarla.
EVALUACIÓN: SE REALIZA DURANTE TODO EL PROCESO: INICIO – DESARROLLO – CIERRE, sea a través de Preguntas, Observaciones, Conversaciones Aplicaciones, Ejercicios.
Al finalizar la actividad se verifica si el objetivo se alcanzó
• Focalización: Descubrir y reconocer los conceptos de derecha- izquierda.
La docente indagara los conocimientos los conocimientos previos indagando con la pregunta ¿cuál es la mano izquierda? ¿Alguien sabe cuál es la mano derecha?
¿Para que usamos la mano derecha por ejemplo? Y ¿la izquierda?
Se invita a los niños a centrarse en el recurso digital ( gcompris- ir a actividades de descubrimiento-actividades varias- encuentra tus manos derechas e izquierda)
• Exploración: ubicación espacial con relación a su lateralidad
A medida que los niños mencionan cual es la mano derecha u izquierda la docente le colocara a cada uno un listón en la mano derecha. Cada uno de los niños dirá el nombre de la mano sabiendo tomando en cuenta que en la que tienen el listón es la derecha y la otra por tanto la izquierda. Se realizara el juego de la brújula y la hormiguita. Los niños y las niñas serán las hormiguitas, harán una fila dentro del salón, la docente les dirá hacia donde indica la brújula y empezaran a caminar haciendo el recorrido por el aula girando hacia la derecha o hacia la izquierda.
En algún momento la docente puede permitir que algún niño o niña dirija el juego.
• Reflexión: identificar y reconocer las diferencias en otras personas y convivir con ellas.
El docente les solicitara a los niños y niñas centrar su atención en el recurso digital y describir cada una de las imágenes identificando similitudes y diferencias entre ellas. (Mostrar imágenes de personas con dos manos y otra con personas que no las poseen)
Es importante aquí que se comente que no todas las personas tememos las dos manos por distintas razones, pero esa diferencia no impide que puedan hacer cosas. Mostrar imágenes de personas con dos manos y otra con personas que no las poseen y que realizan las mismas actividades que los nosotros.
• Aplicación: reconocer la importancia de nuestras manos.
Con el apoyo del recurso digital se les presenta a los niños y niñas descubre la computadora, actividades de manipulación del mouse, pulsando el botón izquierdo del mouse sobre los pececitos antes que se escapen del acuario. ¿ que necesitamos para manejar el mouse? ¿Cómo utilizamos el mouse? Promoviendo así la conversación de la importancia y cuidado de nuestras manos.
Evaluación: SE REALIZA DURANTE TODO EL PROCESO: INICIO – DESARROLLO – CIERRE, sea a través de Preguntas, Observaciones, Conversaciones Aplicaciones, Ejercicios.
No sólo se deben pensar actividades con el software, sino se debe recordar que el recurso es un medio para el fin que es el desarrollo de un contenido. En este sentido, las actividades pueden y deben incluir otras opciones de trabajo, no sólo el software.
Valoración Global
1. Malo 2. Regular 3. Adecuado 4. Bueno 5. Excelente
Instalación-desintalaci adecuado
Facilidad de manejo. bueno
Gráficos, menús ecelentes
Desarrollo de la creatividad excelente
Interfaz, navegación bueno
Documentación bueno
Precio……………
Interactividad excelente
Generación de ejercicios excelentes
Valoración pedagógica buena
Ponderación general 9
Bibliografía:
Grilla adaptada de “Criterios para evaluar Software Educativo” del Ing. Byron Humberto González Ramírez ( byrong@usac.edu.gt ) ; y del material “Aprendiendo Ciencias con TICs” del Ministerio de Educación de Chile.
Datos Iniciales
Nombre del Programa: GCOMPRIS
Autor: Bruno Coudoin lideró la creación de gcompris
Año de Publicación:2000
Idioma: ESPAÑOL
Temática: (área, materia) LENGUA , MATEMATICA
Precio: desconocido
Descripción y Contenidos
GCompris es un conjunto de software libre educativo que contiene una amplia cantidad de actividades. Ofrece una serie de actividades buscando abarcar variedad de temas como el funcionamiento del computador, utilizar el ratón y el teclado, conocimiento general, lectura, escritura, idiomas extranjeros, algebra, entre otras actividades como juegos de memoria y lógica, experimentos científicos, etc.
Al iniciar el programa, GCompris muestra una interfaz gráfica que presenta una lista de las actividades con una barra de control en la parte inferior.
Cada icono representa una actividad. Cuando el ratón se posiciona sobre el, la actividad el icono y el nombre de la actividad se iluminan, la descripción y el autor de la actividad se muestran en el área de descripción
Alrededor de cada uno, encontrará unos iconos pequeños que le dan información adicional acerca de la actividad. Al hacer clic sobre el icono lo llevará a una actividad o a un menú de actividades.
En la parte inferior de la pantalla esta la barra de control de GCompris. Los siguientes iconos son descritos a continuación de derecha a izquierda (estos iconos solo aparecen si se encuentran disponibles para la actividad):
• Inicio - Abandona la actividad y regresa al menú previo.
• Pulgar - Valida o confirma tu respuesta. Algunas actividades no detectan automáticamente si el niño ha completado o no la actividad. En estos casos, debe hacer clic sobre este icono. También puede utilizar la tecla "enter" de su teclado.
• Dado - Muestra el nivel actual. Haga clic sobre el para seleccionar otro nivel. Generalmente, las actividades ofrecen varios niveles cuyos números dependen de las actividades. En GCompris, es posible ir al próximo nivel sin haber completado el actual.
• Labios - Haz que GCompris repita la pregunta.
• Signo de Interrogación - Muestra un dialogo de ayuda. Algunas veces, una actividad puede ser muy compleja para ser descrita fácilmente en el área de descripción. En este caso, esta función le da acceso a información adicional.
• Caja de Herramientas * Configuración del menú. La configuración prevalece y es almacenada en el repositorio del usuario (Carpeta) bajo el nombre .config/gcompris/gcompris.conf. Este es un archivo de texto que puede ser editado manualmente.
• Tux y su avión - Cuadro con información sobre GCompris, muestra a los principales contribuyentes y la versión del software.
• Noche - Salir de Gcompris. También puede utilizar el atajo con las teclas 'ctrl * q'.
Objetivos
Introducir a los niños en el manejo de la tecnología relacionándolo con contenidos de áreas específicas como matemáticas y lengua entre otras . Con el objetivo de liberar alas escuelas del monopolio de fabricación de software.
Destinatarios 3 A 6 AÑOS
Datos Pedagógicos
Tipología:, simulador, juego expositivo,
Usos posibles: evaluar, entrenar, experimentar, otro
Enfoque pedagógico: constructivista /conductista
¿En cuáles de las siguientes áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?
• Educación física
• IDENTIDAD y Convivencia
• Lenguaje y LITERATURA
• Matemática
Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
Acercar al niño a una nueva forma de uso de los medios tecnológicos, destinada no solo al mero entretenimiento sino a aprovechar a este para transmitir contenidos mientras juega.
No es recomendable ofrecerles todas las actividades a los niños de una vez. Una forma para hacerlo, puede ser introduciendo las actividades poco a poco a medida que los niños vayan desarrollando sus habilidades. Esto mantendrá su curiosidad viva y evitara que pierdan tiempo haciendo actividades que puedan ser muy complejas para ellos
Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…
**ACTIVIDAD
“YO SOY UN ROBOT”
Descripción:
La actividad “Yo soy un robot” se desarrollará con niños y niñas de 4 a 5 años y tiene como propósito aprender a utilizar apropiadamente las funciones del Editor de Pinturas de gcompris (gcompris-actividades recreativas-herramientas de dibujo) Para ello,a los niños se les propondrá que exploren el programa para luego dibujar un Robot como el de la lamina que se le presentara, utilizando las herramientas rectángulo, línea, elipse por ejemplo.
Herramienta Informática: Gcompris
Objetivo: Al finalizar la actividad las niñas y niños estarán en capacidad de explicar con sus propias palabras las principales partes de las herramientas de dibujo de Gcompris. Discriminando formas para su realizacion
FOCALIZACIÓN:
• Iniciar animando a los niños y niñas con el canto “Yo soy un robot”
• Preguntar a los niños ¿Qué es un Robot?, ¿Cómo funciona un Robot?, ¿Con qué figuras geométricas se puede dibujar un Robot?
• Pedir a los niños y niñas que dibujen un robot y para que luego lo puedan socializar con sus compañeros.
EXPLORAR:
• Los estudiantes deben iniciar el dibujo del Robot, utilizando Gcompris. Para ello van explorar todos los iconos, sus funciones, como funcionan, que hacen, cuales les sirven para dibujar su robot y cuales descartan y porque.
REFLEXIONAR:
• Socializar con los niños los pasos que siguieron y el resultado obtenido.
• Permitir que vean los resultados de sus compañeros para que comparen sus propuestas y las mejoren si es necesario.
APLICAR:
• Durante la Actividad y al terminarla, se puede preguntar a los niños que otro tipo de dibujo se pueden realizar con las funciones del editor de pintura de gcompris.y si están dispuestos a realizarla.
EVALUACIÓN: SE REALIZA DURANTE TODO EL PROCESO: INICIO – DESARROLLO – CIERRE, sea a través de Preguntas, Observaciones, Conversaciones Aplicaciones, Ejercicios.
Al finalizar la actividad se verifica si el objetivo se alcanzó
• Focalización: Descubrir y reconocer los conceptos de derecha- izquierda.
La docente indagara los conocimientos los conocimientos previos indagando con la pregunta ¿cuál es la mano izquierda? ¿Alguien sabe cuál es la mano derecha?
¿Para que usamos la mano derecha por ejemplo? Y ¿la izquierda?
Se invita a los niños a centrarse en el recurso digital ( gcompris- ir a actividades de descubrimiento-actividades varias- encuentra tus manos derechas e izquierda)
• Exploración: ubicación espacial con relación a su lateralidad
A medida que los niños mencionan cual es la mano derecha u izquierda la docente le colocara a cada uno un listón en la mano derecha. Cada uno de los niños dirá el nombre de la mano sabiendo tomando en cuenta que en la que tienen el listón es la derecha y la otra por tanto la izquierda. Se realizara el juego de la brújula y la hormiguita. Los niños y las niñas serán las hormiguitas, harán una fila dentro del salón, la docente les dirá hacia donde indica la brújula y empezaran a caminar haciendo el recorrido por el aula girando hacia la derecha o hacia la izquierda.
En algún momento la docente puede permitir que algún niño o niña dirija el juego.
• Reflexión: identificar y reconocer las diferencias en otras personas y convivir con ellas.
El docente les solicitara a los niños y niñas centrar su atención en el recurso digital y describir cada una de las imágenes identificando similitudes y diferencias entre ellas. (Mostrar imágenes de personas con dos manos y otra con personas que no las poseen)
Es importante aquí que se comente que no todas las personas tememos las dos manos por distintas razones, pero esa diferencia no impide que puedan hacer cosas. Mostrar imágenes de personas con dos manos y otra con personas que no las poseen y que realizan las mismas actividades que los nosotros.
• Aplicación: reconocer la importancia de nuestras manos.
Con el apoyo del recurso digital se les presenta a los niños y niñas descubre la computadora, actividades de manipulación del mouse, pulsando el botón izquierdo del mouse sobre los pececitos antes que se escapen del acuario. ¿ que necesitamos para manejar el mouse? ¿Cómo utilizamos el mouse? Promoviendo así la conversación de la importancia y cuidado de nuestras manos.
Evaluación: SE REALIZA DURANTE TODO EL PROCESO: INICIO – DESARROLLO – CIERRE, sea a través de Preguntas, Observaciones, Conversaciones Aplicaciones, Ejercicios.
No sólo se deben pensar actividades con el software, sino se debe recordar que el recurso es un medio para el fin que es el desarrollo de un contenido. En este sentido, las actividades pueden y deben incluir otras opciones de trabajo, no sólo el software.
Valoración Global
1. Malo 2. Regular 3. Adecuado 4. Bueno 5. Excelente
Instalación-desintalaci adecuado
Facilidad de manejo. bueno
Gráficos, menús ecelentes
Desarrollo de la creatividad excelente
Interfaz, navegación bueno
Documentación bueno
Precio……………
Interactividad excelente
Generación de ejercicios excelentes
Valoración pedagógica buena
Ponderación general 9
Bibliografía:
Grilla adaptada de “Criterios para evaluar Software Educativo” del Ing. Byron Humberto González Ramírez ( byrong@usac.edu.gt ) ; y del material “Aprendiendo Ciencias con TICs” del Ministerio de Educación de Chile.
criterios seleccion videos educativos
ISFD CLELIA FANNY CASTAGNINO
PROFESORADO DE NIVEL INICIAL
TICS Y LA ENSEÑANZA EN EL NIVEL INICIAL.
SEGUNDO AÑO
PROF.MAURICIO DOIRI
Videos educación inicial
ALUMNAS: ROMINA BUSSETTO
MELANIA RIVAS
MELINA BELLA
AÑO 2010
CRITERIOS DE SELECCIÓN DE VIDEO EDUCATIVO
GUIA DE INDICADORES
DESCRIPCIÓN DEL VIDEO
Título..................GIGANTES Y ENANOS
Año.........
Autores... EVA ALONSO
Productora MUSICA EN ALCALA. JUVENTUDES MUSICALES
Nacionalidad......ESPAÑOLA...
Si lo obtuvo de la web, citar la dirección.WWW.MUSICAENALCALA.COM
Se puede descargar sin problemas:…SI
Duración: 2´.10
Dirigido A NIÑOS DE INICIAL
Resumen
SE INTRODUCE UNA PIESA MUSICAL CONTANDO QUE ES LO QUE HACEN LOS ENANITOS Y LOS GIGANTES POR LAS MAÑANAS CUANDO SE LEVANTAN.
DESARROLLO:
DESCRIBEN EL LUGAR DONDE VIVEN CADA UNO: LOS GIGANTES EN LO ALTO DE LA MONTAÑA Y LOS ENANOS EN LAS ZETAS QUE SE ENCUENTRAN EN EL VALLE. LOS ENANANITOS POR LAS MAÑANAS SE LEVANTAN TEMPRANO, SALEN DE SUS CASA PARA BUSCAR EL DESAYUNO PERO ANTES MIRAN A SU ALREDEDOR PARA ASEGURARSE QUE NO HAY GIGANTES CERCAS.
MIENTRAS LOS GIGANTES SE DESPIERTAN EN SUS CASTILLOS Y SALEN A BUSCAR ALGO PARA DESAYUNAR, SIENDO SU COMIDA FAVORITA LOS ENANITOS.
EN TANTO LOS ENANITOS SE ENCUENTRAN DISFRUTANDO DE SU DESAYUNO SE ESCUCHA UN SONIDO FUERTE... LOS GIGANTES... Y CORREN HACIA SUS CASAS PARA REFUGIARSE LOGRANDO ESCAPAR DE LOS TORPES GIGANTES.
…..TODOS SE QUEDAN SIN DESAYUNAR….
INDICADORES TÉCNICOS
Excelente Muy bueno Bueno Regular
Calidad de imagen X
Legibilidad de los textos X
Calidad de la banda sonora X
Calidad de la expresión hablada X
OBSERVACIONES.-
INDICADORES EDUCATIVOS
Nivel: inicial –
Asignaturas/áreas de conocimiento con las que se puede trabajar:
MUSICA
MATEMATICAS
Sí Medianamente No
Sus objetivos son claros X
Despierta interés X
Densidad conceptual:
Sus conceptos son muy elevados X
Es actual X
Su contenido es claro y riguroso X
Permite la Interdisciplinariedad X
INDICADORES DE LA EXPRESIVIDAD AUDIOVISUAL
Sí Medianamente No
Es creativo X
Es ordenado y con lógica interna X
Es comprensible X
Es estético X
El texto completa la imagen X
Transmite emociones X
Invita a verlo X
Hace un resumen final X
OBSERVACIONES.-
EL LENGUAJE ES PROPIO DEL PAIS EN QUE FUE REALIZADO.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Actividades alternativas MATEMATICAS
En la presente propuesta, se puede desarrollar las capacidades acerca de las:
a) Relaciones de tamaños opuestos: alto - bajo, grande - pequeño (chico).
b) Relaciones de distancia opuestas: cerca - lejos.
c) Relaciones de dimensión opuestas: largo – corto
A Actividades -Relaciones de tamaños opuestos: alto - bajo, grande - pequeño
Inicio
Formar dos filas una de niños y una de niñas, empezando por el mas bajo y terminado por el más alto.
Solicitar al grupo que compare su altura con la del compañero o solicitar al grupo que compare la altura de las diferentes cosas que hay en el aula.
Desarrollo
Se colocara una regla grande con un listón de cartulina al lado y se les solicitara que pasen a medirse. Se marcara con un color y se colocara el nombre del niño medido, para luego comparar el tamaño de todos.
Se les mostraran carteles con que contengan diversas ilustraciones y se les solicitara que comparen el tamaño
Finalización: Actividades representativas (gráficas)
Las siguientes actividades se pueden hacer con laminas prediseñadas
El profesor pide a los alumnos que observen la imagen y que descubran los objetos :
• Más grande, mediano y los más pequeños; y que coloreen uno de ellos.
• Pinte las manzanas del árbol que estén más altas de un color y las que se encuentran mas debajo de otro.
B Actividades Relaciones de distancia opuestas: cerca – lejos
• INICIO
Invita al grupo a realizar un ejercicio para medir la distancia de un lugar a otro.
• Desarrollo
Se formaran equipos de cinco niños aproximadamente y cada equipo se les proporcionara un bollo de lana, dándole la siguiente indicación: con este bollo de lana vamos a medir la distancia hasta donde podemos llegar con la lana.
Un niño o niña se ubicaran en un punto fijo sosteniendo el ovillo de lana, mientras el resto del grupo caminara hacia el otro extremo, hasta donde el ovillo de lana les permita llegar a cada grupo.
• Cierre
Posteriormente se observara hasta donde pudo llegar cada grupo con el ovillo de lana indicando la distancia a la que pudo llegar...Cerca o lejos.
CRITERIOS DE SELECCIÓN DE VIDEO EDUCATIVO
GUIA DE INDICADORES
DESCRIPCIÓN DEL VIDEO
Título.................. VIDEO CUENTO EL FANTASMA CARAMBA
Año......... 2009
Autores... Romina Bussetto, Melina Bella, Estefania Becerra
Productora …………………..
Nacionalidad......ARGENTINA...
Duración: …………………
Dirigido A NIÑOS DE INICIAL
INDICADORES TÉCNICOS
Excelente Muy bueno Bueno Regular
Calidad de imagen X
Legibilidad de los textos X
Calidad de la banda sonora X
Calidad de la expresión hablada X
INDICADORES EDUCATIVOS
Nivel: inicial –
Asignaturas/áreas de conocimiento con las que se puede trabajar:
MATEMATICAS
ARTISTICA
TITERES
Sí Medianamente No
Sus objetivos son claros X
Despierta interés X
Densidad conceptual:
Sus conceptos son muy elevados X
Es actual X
Su contenido es claro y riguroso X
Permite la Interdisciplinariedad X
INDICADORES DE LA EXPRESIVIDAD AUDIOVISUAL
Sí Medianamente No
Es creativo X
Es ordenado y con lógica interna X
Es comprensible X
Es estético X
El texto completa la imagen X
Transmite emociones X
Invita a verlo X
Hace un resumen final X
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
INICIO
Se les presentara el video del fantasma caramba para dar inicio a una serie de preguntas con la intención de indagar sus conocimientos previos sobre los lugares del alrededor del jardín o escuela.
Se les presentara a posteriores una serie de imágenes y se les solicitara que recuerden si dicha imagen corresponde a una imagen a un lugar que hayan visto en el cuento o no .
De no haber estado en el cuento, indagar si lo conocen y si creen que esta lejos o cerca de su jardín.
DESARROLLO
Invita al grupo a realizar un ejercicio para medir la distancia de un lugar a otro.
Se formaran equipos de cinco niños aproximadamente y cada equipo se les proporcionara un bollo de lana, dándole la siguiente indicación: con este bollo de lana vamos a medir la distancia hasta donde podemos llegar con la lana.
Un niño o niña se ubicaran en un punto fijo sosteniendo el ovillo de lana, mientras el resto del grupo caminara hacia el otro extremo, hasta donde el ovillo de lana les permita llegar a cada grupo.
CIERRE
Posteriormente se observara hasta donde pudo llegar cada grupo con el ovillo de lana indicando la distancia a la que pudo llegar...Cerca o lejos de donde partieron
Luego se les entrega una lamina para coloreen .
CRITERIOS DE SELECCIÓN DE VIDEO EDUCATIVO
GUIA DE INDICADORES
DESCRIPCIÓN DEL VIDEO
Título................VIDEOTECA EDUCATIVA DICEN
Año.........
Autores...
Productora
Nacionalidad......
Si lo obtuvo de la web, citar la dirección.
Se puede descargar sin problemas:…SI
Duración: 1:52´`
Dirigido A NIÑOS DE INICIAL
Resumen
EN EL VIDEO SE MUESTRA UN NIÑO QUE VA CANTANDO EN TANTO SE VA COMPARANDO CON DIFERENTES ANIMALES, MARCANDO DIFERENCIAS ENTRE AMBOS.
INDICADORES TÉCNICOS
Excelente Muy bueno Bueno Regular
Calidad de imagen X
Legibilidad de los textos X
Calidad de la banda sonora X
Calidad de la expresión hablada X
INDICADORES EDUCATIVOS
Nivel: inicial –
Asignaturas/áreas de conocimiento con las que se puede trabajar:
MATEMATICAS
CIENCIAS NATURALES: DIFERENTES ANIMALES
Sí Medianamente No
Sus objetivos son claros X
Despierta interés X
Densidad conceptual:
Sus conceptos son muy elevados X
Es actual X
Su contenido es claro y riguroso X
Permite la Interdisciplinariedad X
INDICADORES DE LA EXPRESIVIDAD AUDIOVISUAL
Sí Medianamente No
Es creativo X
Es ordenado y con lógica interna X
Es comprensible X
Es estético X
El texto completa la imagen X
Transmite emociones X
Invita a verlo X
Hace un resumen final X
ACTIVIDADES SUGERIDAS AREA MATEMATICA. Relaciones de semejanza y diferencia.
INICIO
Presentar el video.
Indagar conocimientos previos de los niño/as si ellos saben que es semejanza y diferencia.
Partiendo de sus conocimientos mostrar las semejanzas y diferencias que existen entre ellos. para luego realizar un juego
DESARROLLO
Tomando en cuenta el género, cabello corto o largo, estatura como ejemplo se formaran un circulo y una niña/o deber buscar a otro niño/a con el que tenga semejanza en relación a su género o altura o cualquier otra característica que se elija.
CIERRE
La docente les indicara que se tomen de la manolos niños/as que tengan cabello corto para hacer la diferencia entre los niño/as que tenga cabello largo, para luego marcar algunas otras diferencia si surgieran de parte de los niños.
Actividades para video jugando con los colores
Nociones matemáticas. Las formas
Inicio
Mostrar a los niños/as objetos (cajas de diferentes formas, colores y tamaños) y preguntar qué color tienen y cuál es su forma. Para luego jugar “a la alfombra mágica”.
Desarrollo
Se elaboraran alfombras con diferentes formas y colores (cuadrada y azul, redonda y roja, triangular y amarilla, por ejemplo) cuando el docente de indique cada niño/as deberá colocar un pie en la alfombra que se haya mencionado.
Luego se les presentara el video para sigan las instrucciones de este.
Cierre
Se le proporcionara a cada uno una hoja con las diferentes formas para que las coloreen.
También se les puede proporcionar una hoja para que dibujen las distintas formas que recuerden y luego las coloreen.
PROFESORADO DE NIVEL INICIAL
TICS Y LA ENSEÑANZA EN EL NIVEL INICIAL.
SEGUNDO AÑO
PROF.MAURICIO DOIRI
Videos educación inicial
ALUMNAS: ROMINA BUSSETTO
MELANIA RIVAS
MELINA BELLA
AÑO 2010
CRITERIOS DE SELECCIÓN DE VIDEO EDUCATIVO
GUIA DE INDICADORES
DESCRIPCIÓN DEL VIDEO
Título..................GIGANTES Y ENANOS
Año.........
Autores... EVA ALONSO
Productora MUSICA EN ALCALA. JUVENTUDES MUSICALES
Nacionalidad......ESPAÑOLA...
Si lo obtuvo de la web, citar la dirección.WWW.MUSICAENALCALA.COM
Se puede descargar sin problemas:…SI
Duración: 2´.10
Dirigido A NIÑOS DE INICIAL
Resumen
SE INTRODUCE UNA PIESA MUSICAL CONTANDO QUE ES LO QUE HACEN LOS ENANITOS Y LOS GIGANTES POR LAS MAÑANAS CUANDO SE LEVANTAN.
DESARROLLO:
DESCRIBEN EL LUGAR DONDE VIVEN CADA UNO: LOS GIGANTES EN LO ALTO DE LA MONTAÑA Y LOS ENANOS EN LAS ZETAS QUE SE ENCUENTRAN EN EL VALLE. LOS ENANANITOS POR LAS MAÑANAS SE LEVANTAN TEMPRANO, SALEN DE SUS CASA PARA BUSCAR EL DESAYUNO PERO ANTES MIRAN A SU ALREDEDOR PARA ASEGURARSE QUE NO HAY GIGANTES CERCAS.
MIENTRAS LOS GIGANTES SE DESPIERTAN EN SUS CASTILLOS Y SALEN A BUSCAR ALGO PARA DESAYUNAR, SIENDO SU COMIDA FAVORITA LOS ENANITOS.
EN TANTO LOS ENANITOS SE ENCUENTRAN DISFRUTANDO DE SU DESAYUNO SE ESCUCHA UN SONIDO FUERTE... LOS GIGANTES... Y CORREN HACIA SUS CASAS PARA REFUGIARSE LOGRANDO ESCAPAR DE LOS TORPES GIGANTES.
…..TODOS SE QUEDAN SIN DESAYUNAR….
INDICADORES TÉCNICOS
Excelente Muy bueno Bueno Regular
Calidad de imagen X
Legibilidad de los textos X
Calidad de la banda sonora X
Calidad de la expresión hablada X
OBSERVACIONES.-
INDICADORES EDUCATIVOS
Nivel: inicial –
Asignaturas/áreas de conocimiento con las que se puede trabajar:
MUSICA
MATEMATICAS
Sí Medianamente No
Sus objetivos son claros X
Despierta interés X
Densidad conceptual:
Sus conceptos son muy elevados X
Es actual X
Su contenido es claro y riguroso X
Permite la Interdisciplinariedad X
INDICADORES DE LA EXPRESIVIDAD AUDIOVISUAL
Sí Medianamente No
Es creativo X
Es ordenado y con lógica interna X
Es comprensible X
Es estético X
El texto completa la imagen X
Transmite emociones X
Invita a verlo X
Hace un resumen final X
OBSERVACIONES.-
EL LENGUAJE ES PROPIO DEL PAIS EN QUE FUE REALIZADO.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Actividades alternativas MATEMATICAS
En la presente propuesta, se puede desarrollar las capacidades acerca de las:
a) Relaciones de tamaños opuestos: alto - bajo, grande - pequeño (chico).
b) Relaciones de distancia opuestas: cerca - lejos.
c) Relaciones de dimensión opuestas: largo – corto
A Actividades -Relaciones de tamaños opuestos: alto - bajo, grande - pequeño
Inicio
Formar dos filas una de niños y una de niñas, empezando por el mas bajo y terminado por el más alto.
Solicitar al grupo que compare su altura con la del compañero o solicitar al grupo que compare la altura de las diferentes cosas que hay en el aula.
Desarrollo
Se colocara una regla grande con un listón de cartulina al lado y se les solicitara que pasen a medirse. Se marcara con un color y se colocara el nombre del niño medido, para luego comparar el tamaño de todos.
Se les mostraran carteles con que contengan diversas ilustraciones y se les solicitara que comparen el tamaño
Finalización: Actividades representativas (gráficas)
Las siguientes actividades se pueden hacer con laminas prediseñadas
El profesor pide a los alumnos que observen la imagen y que descubran los objetos :
• Más grande, mediano y los más pequeños; y que coloreen uno de ellos.
• Pinte las manzanas del árbol que estén más altas de un color y las que se encuentran mas debajo de otro.
B Actividades Relaciones de distancia opuestas: cerca – lejos
• INICIO
Invita al grupo a realizar un ejercicio para medir la distancia de un lugar a otro.
• Desarrollo
Se formaran equipos de cinco niños aproximadamente y cada equipo se les proporcionara un bollo de lana, dándole la siguiente indicación: con este bollo de lana vamos a medir la distancia hasta donde podemos llegar con la lana.
Un niño o niña se ubicaran en un punto fijo sosteniendo el ovillo de lana, mientras el resto del grupo caminara hacia el otro extremo, hasta donde el ovillo de lana les permita llegar a cada grupo.
• Cierre
Posteriormente se observara hasta donde pudo llegar cada grupo con el ovillo de lana indicando la distancia a la que pudo llegar...Cerca o lejos.
CRITERIOS DE SELECCIÓN DE VIDEO EDUCATIVO
GUIA DE INDICADORES
DESCRIPCIÓN DEL VIDEO
Título.................. VIDEO CUENTO EL FANTASMA CARAMBA
Año......... 2009
Autores... Romina Bussetto, Melina Bella, Estefania Becerra
Productora …………………..
Nacionalidad......ARGENTINA...
Duración: …………………
Dirigido A NIÑOS DE INICIAL
INDICADORES TÉCNICOS
Excelente Muy bueno Bueno Regular
Calidad de imagen X
Legibilidad de los textos X
Calidad de la banda sonora X
Calidad de la expresión hablada X
INDICADORES EDUCATIVOS
Nivel: inicial –
Asignaturas/áreas de conocimiento con las que se puede trabajar:
MATEMATICAS
ARTISTICA
TITERES
Sí Medianamente No
Sus objetivos son claros X
Despierta interés X
Densidad conceptual:
Sus conceptos son muy elevados X
Es actual X
Su contenido es claro y riguroso X
Permite la Interdisciplinariedad X
INDICADORES DE LA EXPRESIVIDAD AUDIOVISUAL
Sí Medianamente No
Es creativo X
Es ordenado y con lógica interna X
Es comprensible X
Es estético X
El texto completa la imagen X
Transmite emociones X
Invita a verlo X
Hace un resumen final X
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
INICIO
Se les presentara el video del fantasma caramba para dar inicio a una serie de preguntas con la intención de indagar sus conocimientos previos sobre los lugares del alrededor del jardín o escuela.
Se les presentara a posteriores una serie de imágenes y se les solicitara que recuerden si dicha imagen corresponde a una imagen a un lugar que hayan visto en el cuento o no .
De no haber estado en el cuento, indagar si lo conocen y si creen que esta lejos o cerca de su jardín.
DESARROLLO
Invita al grupo a realizar un ejercicio para medir la distancia de un lugar a otro.
Se formaran equipos de cinco niños aproximadamente y cada equipo se les proporcionara un bollo de lana, dándole la siguiente indicación: con este bollo de lana vamos a medir la distancia hasta donde podemos llegar con la lana.
Un niño o niña se ubicaran en un punto fijo sosteniendo el ovillo de lana, mientras el resto del grupo caminara hacia el otro extremo, hasta donde el ovillo de lana les permita llegar a cada grupo.
CIERRE
Posteriormente se observara hasta donde pudo llegar cada grupo con el ovillo de lana indicando la distancia a la que pudo llegar...Cerca o lejos de donde partieron
Luego se les entrega una lamina para coloreen .
CRITERIOS DE SELECCIÓN DE VIDEO EDUCATIVO
GUIA DE INDICADORES
DESCRIPCIÓN DEL VIDEO
Título................VIDEOTECA EDUCATIVA DICEN
Año.........
Autores...
Productora
Nacionalidad......
Si lo obtuvo de la web, citar la dirección.
Se puede descargar sin problemas:…SI
Duración: 1:52´`
Dirigido A NIÑOS DE INICIAL
Resumen
EN EL VIDEO SE MUESTRA UN NIÑO QUE VA CANTANDO EN TANTO SE VA COMPARANDO CON DIFERENTES ANIMALES, MARCANDO DIFERENCIAS ENTRE AMBOS.
INDICADORES TÉCNICOS
Excelente Muy bueno Bueno Regular
Calidad de imagen X
Legibilidad de los textos X
Calidad de la banda sonora X
Calidad de la expresión hablada X
INDICADORES EDUCATIVOS
Nivel: inicial –
Asignaturas/áreas de conocimiento con las que se puede trabajar:
MATEMATICAS
CIENCIAS NATURALES: DIFERENTES ANIMALES
Sí Medianamente No
Sus objetivos son claros X
Despierta interés X
Densidad conceptual:
Sus conceptos son muy elevados X
Es actual X
Su contenido es claro y riguroso X
Permite la Interdisciplinariedad X
INDICADORES DE LA EXPRESIVIDAD AUDIOVISUAL
Sí Medianamente No
Es creativo X
Es ordenado y con lógica interna X
Es comprensible X
Es estético X
El texto completa la imagen X
Transmite emociones X
Invita a verlo X
Hace un resumen final X
ACTIVIDADES SUGERIDAS AREA MATEMATICA. Relaciones de semejanza y diferencia.
INICIO
Presentar el video.
Indagar conocimientos previos de los niño/as si ellos saben que es semejanza y diferencia.
Partiendo de sus conocimientos mostrar las semejanzas y diferencias que existen entre ellos. para luego realizar un juego
DESARROLLO
Tomando en cuenta el género, cabello corto o largo, estatura como ejemplo se formaran un circulo y una niña/o deber buscar a otro niño/a con el que tenga semejanza en relación a su género o altura o cualquier otra característica que se elija.
CIERRE
La docente les indicara que se tomen de la manolos niños/as que tengan cabello corto para hacer la diferencia entre los niño/as que tenga cabello largo, para luego marcar algunas otras diferencia si surgieran de parte de los niños.
Actividades para video jugando con los colores
Nociones matemáticas. Las formas
Inicio
Mostrar a los niños/as objetos (cajas de diferentes formas, colores y tamaños) y preguntar qué color tienen y cuál es su forma. Para luego jugar “a la alfombra mágica”.
Desarrollo
Se elaboraran alfombras con diferentes formas y colores (cuadrada y azul, redonda y roja, triangular y amarilla, por ejemplo) cuando el docente de indique cada niño/as deberá colocar un pie en la alfombra que se haya mencionado.
Luego se les presentara el video para sigan las instrucciones de este.
Cierre
Se le proporcionara a cada uno una hoja con las diferentes formas para que las coloreen.
También se les puede proporcionar una hoja para que dibujen las distintas formas que recuerden y luego las coloreen.
sábado, 30 de octubre de 2010
ktuberling: software educativo
Datos Iniciales
Nombre del Programa: Ktuberling
Autor:
Versión: Libre
Idioma: Inglés
Temática: Ciencias Naturales- Artística
Precio: Gratuito
Descripción y Contenidos
Ktuberling: El juego consiste en arrastrar una serie de objetos como son ojos, cejas, orejas, bocas, narices, sombreros, gafas, peces, etc., sobre figuras que forman el fondo de la imagen, estas figuras son Sr. Patata, un pingüino y un fondo marino. Es un hermoso e interactivo software educativo donde los niños pueden aplicar en el armado de dibujos, sus conocimientos sobre las partes más pequeñas del cuerpo, específicamente de la cara, en dos de los tres juegos que componen este software: Sr Patata y Pingüino y en el restante: Acuario, ubicar seres vivos en el agua.
Además, los tres juegos están pensados para incentivar la creatividad, la imaginación, la exploración del propio cuerpo (en el caso del pingüino y de patata) y sobre todo lograr que los niños puedan plasmar en sus producciones el producto de su imaginación y apreciar la de sus compañeros.
Este recurso posee una barra de herramientas que permite copiar las imágenes, guardarlas, imprimirlas y la opción de deshacer y rehacer lo seleccionado.
Objetivos
• Identificar los principales elementos constituyentes del ambiente en el espacio vivido: agua, aire, cielo, suelo, seres vivos.
• Identificar la diversidad biológica y sus principales relaciones con el hábitat.
• Resignificar la noción de lo vivo.
• Explorar el cuerpo humano.
• Afianzar su placer por el hacer, mostrando creciente intencionalidad en los procesos de creación.
• Disfrutar del contacto con diversos tipos de imágenes visuales, construyendo significados personales.
• Comenzar a compartir con sus pares espacios y elementos de trabajo, aprendiendo de otros y con otros.
Destinatarios
SALA DE 3 Y 4 AÑOS (HAY NIÑOS QUE INGRESAN DIRECTAMENTE A SALA DE 4)
Datos Pedagógicos
Tipología: JUEGO DE EXPLORACIÓN
Usos posibles: OBSERVAR-EXPLORAR- ANTICIPAR- EXPERIMENTAR- COMPARAR- PRODUCIR-COMUNICAR- EXPRESAR-IMAGINAR-CREAR-EVALUAR.
Enfoque pedagógico: CONSTRUCTIVISTA
• Recuperación de conocimientos previos.
• Construcción y reconstrucción de conocimientos a través de modificación de esquemas.
• Relación bidireccional alumno- docente.
• Tríada pedagógica: alumno- conocimiento- docente.
• Alumno activo en el proceso enseñanza- aprendizaje.
¿En cuáles de las áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?
Este software educativo se puede implementar dentro de las áreas de Ciencias Naturales y Artística por sus contenidos propios de estas áreas y por la excelente aplicabilidad con Tics.
En este caso hemos seleccionado el juego del Sr. PATATA como recurso educativo, para trabajar el tema “Cuerpo humano”, porque es necesario que se diseñen estrategias que combinen la intervención guiada del docente con la activa participación de los niños, tanto en forma individual como grupal, e incluyan variados tipos de recursos en donde no sólo se da la posibilidad de ampliar el vocabulario sino que se aprenden actitudes y comportamientos básicos que fomentan la integración social. Este software es un medio lúdico y para el desarrollo
psicomotor y cognitivo, permite su uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Una herramienta como la computadora (se puede usar el cañón o un televisor conectado a la computadora) no debe ser un objeto de conocimiento en sí misma, sino una herramienta que utilizada con estrategias adecuadas nos puede ofrecer la posibilidad de que los niños a través de los juegos integren los contenidos aprendidos mejorando sus posibilidades de aprendizaje y promoviendo aun más sus actividades cognitivas. Es importante destacar que el uso de las TICs no debe sacrificar el contacto de los niños con su entorno. Con las TICs, en el nivel inicial, no se debe buscar desarrollar directamente las habilidades curriculares, sino que deben servir para evaluar y reforzar algunas habilidades del currículo que previamente se han desarrollado en los alumnos. Los recursos como este software pueden convertirse en excelentes herramientas didácticas que impactan y activan la motivación en los niños, pero no debemos olvidar que la interacción con actividades vivenciales con otro tipo de materiales pueden ser igual o más enriquecedoras dependiendo las habilidades que queremos desarrollar y los objetivos de aprendizaje que deban lograr los niños en este nivel.
Corresponde al Nivel Inicial iniciar el proceso sistemático de desarrollo de la capacidad de apreciación del hecho artístico y generar oportunidades para la manifestación de la creatividad, la sensibilidad, el pensamiento, la imaginación y la comunicación con otros.
Los lenguajes artísticos –idioma de las imágenes, los sonidos, el movimiento, el gesto y la palabra– son propicios para la expresión corporal, dramática, musical y plástica. Constituyen una invitación a explorar, preguntar, encontrar respuestas, descubrir formas y orden, reestructurar relaciones y establecer otras nuevas. El de las artes, al ser un campo de conocimientos múltiples y diversificados, puede nutrir el caudal de experiencias estéticas y expresivas de los niños al abrir las puertas a la ficción en términos de creatividad en sus diversas manifestaciones, al propiciar variadas experiencias en las que se integran el sentir, el hacer, el pensar y el imaginar.
La finalidad formativa es que los niños se inicien en los diferentes lenguajes expresivos para que cada uno encuentre el o los caminos que mejor se vinculen con su desarrollo personal. Desde este campo, se pretende dar oportunidades para que todos puedan expresarse y producir y convertirse en apreciadores de las producciones de otros.
• Exploración y reconocimiento del propio cuerpo a través de los sentidos, identificando algunas semejanzas y diferencias con los otros -género, altura, color de ojos- y sus posibilidades.
• Reconocimiento de partes externas del cuerpo humano y de algunas de sus principales características y funciones.
• Respeto por las diferencias físicas.
Plástica:
• Organización y distribución de formas en el espacio de la representación.
• Observación de las propias producciones y las de los pares identificando sus características, similitudes y diferencias y valorando la diversidad.
• Interpretación de lo observado y construcción de significados personales (lo que la imagen muestra y evoca).
1) Educación Artística
Lenguaje musical Eje Exploración sonora y práctica del lenguaje corporal:
• Expresión corporal de movimientos rítmicos y melodías.
• Descubrimiento y exploración de las distintas partes del cuerpo.
Lenguaje corporal Eje Exploración y práctica del lenguaje corporal:
• Exploración de las distintas partes del cuerpo. Imagen global y segmentada del mismo.
• Exploración de las variaciones de los movimientos de distintas partes del cuerpo: extremidades, tronco, cabeza.
2) Educación física
Eje 1 En relación con las prácticas corporales ludomotrices referidas al conocimiento expresión, dominio y cuidado del cuerpo:
• Exploración y reconocimiento de las características del propio cuerpo y el de los compañeros: formas, relieves, tamaños, partes duras y blandas, sensaciones, expresión, entre otras.
• Cuidado del cuerpo propio y el de los otros.
3) Identidad y convivencia
• La exploración espontánea y orientada.
• Características, posibilidades y pautas de cuidado del propio cuerpo y del cuerpo de los otros.
• El acceso a la información pertinente y al conocimiento del cuerpo: cómo es, cómo funciona, cómo va cambiando y cómo es posible cuidarlo.
• Construcción progresiva de una imagen positiva de sí mismo.
4) Lenguaje y literatura
• Producción de descripciones breves mediante atribución de cualidades, usos y funciones.
• Producción, individual y colectiva, y cada vez más elaborada de canciones, rimas, adivinanzas.
• Dramatización, a través de títeres, de historias, cuentos, etc.
Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
Novedoso como estrategia didáctica.
Recurso interactivo para el aprendizaje.
Capta la atención de los niños (imágenes claras, atractivas y coloridas)
Despierta interés, motivación.
Desarrolla la creatividad.
Entretenido.
Permite distintas creaciones en poco tiempo.
Permite la comparación entre distintas creaciones (respeto por las producciones de otros).
Posibilidad de corregir errores.
Alto grado de interdisciplinariedad.
Mejora de las competencias de expresión y creatividad.
Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…
A continuación se presenta una secuencia de actividades para trabajar el ktuberling “Sr. Patata” en sala de 3 o 4 años, (tiempo aproximado una semana):
Focalización: Con el propósito de explorar los conocimientos que cada niño tiene de sí mismo y de los otros, el docente promueve una conversación realizando preguntas directas como las siguientes: ¿Cómo soy? ¿En qué me parezco a mi amigo?, ¿Qué me diferencia de un compañero?, etc. Luego indaga a los alumnos con preguntas como ¿Qué partes de tu cuerpo conoces? ¿Cuál es tu cabeza? (luego continuará
con otras partes: mano, brazo, pie, oreja, nariz, boca, etc.), ¿Qué cosas podemos hacer con nuestro cuerpo? La docente registra en el pizarrón los aportes de los niños.
Luego se le entrega a cada niño una hoja en blanco para que dibujen su propio cuerpo.
• Exploración: Se le presenta una lámina con la imagen de un niño/niña (se puede hacer uso de la imagen del software educativo “mi cuerpo”) para que comparen lo dicho en la etapa anterior con la imagen y descubran qué partes del cuerpo conocen y cuáles no. Se orienta a los niños a explorar sus cuerpos, por ejemplo: la docente se toca la nariz y pregunta ¿qué es?, ¿cómo es?, ¿para qué sirve?, etc. (Guía al niño para que determine cada parte y diga su funcionamiento o utilidad. Los nuevos conocimientos serán aportados por los mismos alumnos y por la docente). Finalmente se invita a los alumnos armar el cuerpo: la docente usará un rompecabezas grande con cabeza, tronco y extremidades. Juntos lo irán armando y describiendo para que sirve cada parte.
Reflexión: Se les propone a los alumnos contornear el cuerpo de uno de los nenes o nenas en un afiche y nombrar cada parte que la docente va señalando y completar las faltantes. Se les pide a los niños que pasen a dibujar los ojos, boca, nariz, orejas, cejas, ombligo, etc. Con la orientación del docente consolidan los aprendizajes, le “ponen nombre” a lo que han “descubierto” en la exploración y explican conceptos con sus propias palabras.
En esta instancia el docente introduce nuevos conceptos relacionados con las experiencias de trabajo. Como cierre de esta etapa se les propone a los niños jugar con masa, y armar la silueta humana.
Aplicación: La docente propone trabajar en grupos de 5 aprox., les entrega las piezas mezcladas de un rompecabezas de la cara, para que intenten armarla correctamente en el menor tiempo posible. Luego la maestra tendrá en cuenta el orden en que han ido terminando cada grupo para establecer el orden en que pasaran individualmente a realizar la próxima actividad.
Se organiza al grupo en la sala ubicando las mesitas en semicírculo de manera tal que todos puedan mirar el televisor. La docente se ubica a un costado en donde se encuentra la computadora conectada al televisor. Le propone a los alumnos jugar con el recurso digital: software educativo ktuberling: Sr Patata, donde cada uno creará su propio personaje teniendo en cuenta las partes del cuerpo y su ubicación correspondiente. A medida que cada niño realiza la actividad los demás observan para reconocer errores y corregirlos si es necesario, para luego imprimir, apreciar y comparar los trabajos finales. Se le pedirá a cada niño que invente un nombre para su personaje. (Se deberá tener en cuenta que para realizar esta actividad, de a un alumno por vez, se requiere de tiempo y buen manejo del grupo motivándolo a participar de la misma).
A continuación se sugieren actividades de Extensión, las cuales tienen por objetivo profundizar y reforzar los aprendizajes.
• Armar rompecabezas de figura humana.
• Jugar a “Toca-toca”: la docente ubicará a dos alumnos enfrentados en parejas y al ritmo de una música les irá indicando qué parte del cuerpo deben tocar: "toca-toca los hombros", "toca-toca la nariz", etc.
• Jugar con el espejo, poner diferentes caras: triste, alegre, de susto, etc.
• Imitar movimientos: jugar a Simón dice…
• ¿Qué sonidos podemos hacer con nuestro cuerpo? La docente nombrará a cada niño y tendrá que mostrar qué sonido puede hacer con su cuerpo. Por ejemplo: aplaudir, chasquear, aplaudir con los pies, etc.
• “Para jugar yo uso”….: la maestra mostrará distintos elementos para jugar. Les pedirá que nombren qué parte del cuerpo usan para jugar con: una pelota, un aro, una raqueta, etc.
• Visitar una salita médica.
• Organizar el botiquín de la sala.
• Armar un consultorio médico. Dramatizar.
• Realizar actividades con los sentidos:
Tacto: se presentarán cajas o tarros forrados de manera tal que no se vea su contenido. Pasará un alumno y se le vendarán los ojos, éste tendrá que adivinar qué está tocando a través del tacto y su forma.
Oído: La docente hará escuchar a los alumnos distintos sonidos: timbre, despertador, agua cayendo, palmas, pelota picando, silbato, sonajero, etc. Ellos lo irán reconociendo.
Gusto y olfato: la maestra proporcionará a los alumnos comestibles con sabores y olores diferentes (azúcar, sal, chocolate, limón, etc.) y les pedirá que discriminen y comparen las sensaciones que les produce olerlos y degustarlos: agrado, desagrado, etc.
Vista: Les mostrará a los alumnos láminas para que discriminen lo que es grande y chico, lo que está cerca o lejos. Luego se hará lo mismo con objetos. Por último se repartirán lupas para ver a través de ellas.
Evaluación: El docente realiza una evaluación del proceso de aprendizaje de cada niño por medio de la observación, teniendo en cuenta la participación, producción, asimilación y aplicación de los contenidos.
Valoración Global
1. Malo 2. Regular 3. Adecuado 4. Bueno 5. Excelente
Instalación-desintalación 5
Facilidad de manejo 5
Gráficos, menús 5
Desarrollo de la creatividad 5
Interfaz, navegación
Documentación
Precio
Interactividad 5
Generación de ejercicios 5
Valoración pedagógica 5
Ponderación general 5
Bibliografía:
Grilla adaptada de “Criterios para evaluar Software Educativo” del Ing. Byron Humberto González Ramírez ( byrong@usac.edu.gt ) ; y del material “Aprendiendo Ciencias con TICs” del Ministerio de Educación de Chile.
Nombre del Programa: Ktuberling
Autor:
Versión: Libre
Idioma: Inglés
Temática: Ciencias Naturales- Artística
Precio: Gratuito
Descripción y Contenidos
Ktuberling: El juego consiste en arrastrar una serie de objetos como son ojos, cejas, orejas, bocas, narices, sombreros, gafas, peces, etc., sobre figuras que forman el fondo de la imagen, estas figuras son Sr. Patata, un pingüino y un fondo marino. Es un hermoso e interactivo software educativo donde los niños pueden aplicar en el armado de dibujos, sus conocimientos sobre las partes más pequeñas del cuerpo, específicamente de la cara, en dos de los tres juegos que componen este software: Sr Patata y Pingüino y en el restante: Acuario, ubicar seres vivos en el agua.
Además, los tres juegos están pensados para incentivar la creatividad, la imaginación, la exploración del propio cuerpo (en el caso del pingüino y de patata) y sobre todo lograr que los niños puedan plasmar en sus producciones el producto de su imaginación y apreciar la de sus compañeros.
Este recurso posee una barra de herramientas que permite copiar las imágenes, guardarlas, imprimirlas y la opción de deshacer y rehacer lo seleccionado.
Objetivos
• Identificar los principales elementos constituyentes del ambiente en el espacio vivido: agua, aire, cielo, suelo, seres vivos.
• Identificar la diversidad biológica y sus principales relaciones con el hábitat.
• Resignificar la noción de lo vivo.
• Explorar el cuerpo humano.
• Afianzar su placer por el hacer, mostrando creciente intencionalidad en los procesos de creación.
• Disfrutar del contacto con diversos tipos de imágenes visuales, construyendo significados personales.
• Comenzar a compartir con sus pares espacios y elementos de trabajo, aprendiendo de otros y con otros.
Destinatarios
SALA DE 3 Y 4 AÑOS (HAY NIÑOS QUE INGRESAN DIRECTAMENTE A SALA DE 4)
Datos Pedagógicos
Tipología: JUEGO DE EXPLORACIÓN
Usos posibles: OBSERVAR-EXPLORAR- ANTICIPAR- EXPERIMENTAR- COMPARAR- PRODUCIR-COMUNICAR- EXPRESAR-IMAGINAR-CREAR-EVALUAR.
Enfoque pedagógico: CONSTRUCTIVISTA
• Recuperación de conocimientos previos.
• Construcción y reconstrucción de conocimientos a través de modificación de esquemas.
• Relación bidireccional alumno- docente.
• Tríada pedagógica: alumno- conocimiento- docente.
• Alumno activo en el proceso enseñanza- aprendizaje.
¿En cuáles de las áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?
Este software educativo se puede implementar dentro de las áreas de Ciencias Naturales y Artística por sus contenidos propios de estas áreas y por la excelente aplicabilidad con Tics.
En este caso hemos seleccionado el juego del Sr. PATATA como recurso educativo, para trabajar el tema “Cuerpo humano”, porque es necesario que se diseñen estrategias que combinen la intervención guiada del docente con la activa participación de los niños, tanto en forma individual como grupal, e incluyan variados tipos de recursos en donde no sólo se da la posibilidad de ampliar el vocabulario sino que se aprenden actitudes y comportamientos básicos que fomentan la integración social. Este software es un medio lúdico y para el desarrollo
psicomotor y cognitivo, permite su uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Una herramienta como la computadora (se puede usar el cañón o un televisor conectado a la computadora) no debe ser un objeto de conocimiento en sí misma, sino una herramienta que utilizada con estrategias adecuadas nos puede ofrecer la posibilidad de que los niños a través de los juegos integren los contenidos aprendidos mejorando sus posibilidades de aprendizaje y promoviendo aun más sus actividades cognitivas. Es importante destacar que el uso de las TICs no debe sacrificar el contacto de los niños con su entorno. Con las TICs, en el nivel inicial, no se debe buscar desarrollar directamente las habilidades curriculares, sino que deben servir para evaluar y reforzar algunas habilidades del currículo que previamente se han desarrollado en los alumnos. Los recursos como este software pueden convertirse en excelentes herramientas didácticas que impactan y activan la motivación en los niños, pero no debemos olvidar que la interacción con actividades vivenciales con otro tipo de materiales pueden ser igual o más enriquecedoras dependiendo las habilidades que queremos desarrollar y los objetivos de aprendizaje que deban lograr los niños en este nivel.
Corresponde al Nivel Inicial iniciar el proceso sistemático de desarrollo de la capacidad de apreciación del hecho artístico y generar oportunidades para la manifestación de la creatividad, la sensibilidad, el pensamiento, la imaginación y la comunicación con otros.
Los lenguajes artísticos –idioma de las imágenes, los sonidos, el movimiento, el gesto y la palabra– son propicios para la expresión corporal, dramática, musical y plástica. Constituyen una invitación a explorar, preguntar, encontrar respuestas, descubrir formas y orden, reestructurar relaciones y establecer otras nuevas. El de las artes, al ser un campo de conocimientos múltiples y diversificados, puede nutrir el caudal de experiencias estéticas y expresivas de los niños al abrir las puertas a la ficción en términos de creatividad en sus diversas manifestaciones, al propiciar variadas experiencias en las que se integran el sentir, el hacer, el pensar y el imaginar.
La finalidad formativa es que los niños se inicien en los diferentes lenguajes expresivos para que cada uno encuentre el o los caminos que mejor se vinculen con su desarrollo personal. Desde este campo, se pretende dar oportunidades para que todos puedan expresarse y producir y convertirse en apreciadores de las producciones de otros.
• Exploración y reconocimiento del propio cuerpo a través de los sentidos, identificando algunas semejanzas y diferencias con los otros -género, altura, color de ojos- y sus posibilidades.
• Reconocimiento de partes externas del cuerpo humano y de algunas de sus principales características y funciones.
• Respeto por las diferencias físicas.
Plástica:
• Organización y distribución de formas en el espacio de la representación.
• Observación de las propias producciones y las de los pares identificando sus características, similitudes y diferencias y valorando la diversidad.
• Interpretación de lo observado y construcción de significados personales (lo que la imagen muestra y evoca).
1) Educación Artística
Lenguaje musical Eje Exploración sonora y práctica del lenguaje corporal:
• Expresión corporal de movimientos rítmicos y melodías.
• Descubrimiento y exploración de las distintas partes del cuerpo.
Lenguaje corporal Eje Exploración y práctica del lenguaje corporal:
• Exploración de las distintas partes del cuerpo. Imagen global y segmentada del mismo.
• Exploración de las variaciones de los movimientos de distintas partes del cuerpo: extremidades, tronco, cabeza.
2) Educación física
Eje 1 En relación con las prácticas corporales ludomotrices referidas al conocimiento expresión, dominio y cuidado del cuerpo:
• Exploración y reconocimiento de las características del propio cuerpo y el de los compañeros: formas, relieves, tamaños, partes duras y blandas, sensaciones, expresión, entre otras.
• Cuidado del cuerpo propio y el de los otros.
3) Identidad y convivencia
• La exploración espontánea y orientada.
• Características, posibilidades y pautas de cuidado del propio cuerpo y del cuerpo de los otros.
• El acceso a la información pertinente y al conocimiento del cuerpo: cómo es, cómo funciona, cómo va cambiando y cómo es posible cuidarlo.
• Construcción progresiva de una imagen positiva de sí mismo.
4) Lenguaje y literatura
• Producción de descripciones breves mediante atribución de cualidades, usos y funciones.
• Producción, individual y colectiva, y cada vez más elaborada de canciones, rimas, adivinanzas.
• Dramatización, a través de títeres, de historias, cuentos, etc.
Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
Novedoso como estrategia didáctica.
Recurso interactivo para el aprendizaje.
Capta la atención de los niños (imágenes claras, atractivas y coloridas)
Despierta interés, motivación.
Desarrolla la creatividad.
Entretenido.
Permite distintas creaciones en poco tiempo.
Permite la comparación entre distintas creaciones (respeto por las producciones de otros).
Posibilidad de corregir errores.
Alto grado de interdisciplinariedad.
Mejora de las competencias de expresión y creatividad.
Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…
A continuación se presenta una secuencia de actividades para trabajar el ktuberling “Sr. Patata” en sala de 3 o 4 años, (tiempo aproximado una semana):
Focalización: Con el propósito de explorar los conocimientos que cada niño tiene de sí mismo y de los otros, el docente promueve una conversación realizando preguntas directas como las siguientes: ¿Cómo soy? ¿En qué me parezco a mi amigo?, ¿Qué me diferencia de un compañero?, etc. Luego indaga a los alumnos con preguntas como ¿Qué partes de tu cuerpo conoces? ¿Cuál es tu cabeza? (luego continuará
con otras partes: mano, brazo, pie, oreja, nariz, boca, etc.), ¿Qué cosas podemos hacer con nuestro cuerpo? La docente registra en el pizarrón los aportes de los niños.
Luego se le entrega a cada niño una hoja en blanco para que dibujen su propio cuerpo.
• Exploración: Se le presenta una lámina con la imagen de un niño/niña (se puede hacer uso de la imagen del software educativo “mi cuerpo”) para que comparen lo dicho en la etapa anterior con la imagen y descubran qué partes del cuerpo conocen y cuáles no. Se orienta a los niños a explorar sus cuerpos, por ejemplo: la docente se toca la nariz y pregunta ¿qué es?, ¿cómo es?, ¿para qué sirve?, etc. (Guía al niño para que determine cada parte y diga su funcionamiento o utilidad. Los nuevos conocimientos serán aportados por los mismos alumnos y por la docente). Finalmente se invita a los alumnos armar el cuerpo: la docente usará un rompecabezas grande con cabeza, tronco y extremidades. Juntos lo irán armando y describiendo para que sirve cada parte.
Reflexión: Se les propone a los alumnos contornear el cuerpo de uno de los nenes o nenas en un afiche y nombrar cada parte que la docente va señalando y completar las faltantes. Se les pide a los niños que pasen a dibujar los ojos, boca, nariz, orejas, cejas, ombligo, etc. Con la orientación del docente consolidan los aprendizajes, le “ponen nombre” a lo que han “descubierto” en la exploración y explican conceptos con sus propias palabras.
En esta instancia el docente introduce nuevos conceptos relacionados con las experiencias de trabajo. Como cierre de esta etapa se les propone a los niños jugar con masa, y armar la silueta humana.
Aplicación: La docente propone trabajar en grupos de 5 aprox., les entrega las piezas mezcladas de un rompecabezas de la cara, para que intenten armarla correctamente en el menor tiempo posible. Luego la maestra tendrá en cuenta el orden en que han ido terminando cada grupo para establecer el orden en que pasaran individualmente a realizar la próxima actividad.
Se organiza al grupo en la sala ubicando las mesitas en semicírculo de manera tal que todos puedan mirar el televisor. La docente se ubica a un costado en donde se encuentra la computadora conectada al televisor. Le propone a los alumnos jugar con el recurso digital: software educativo ktuberling: Sr Patata, donde cada uno creará su propio personaje teniendo en cuenta las partes del cuerpo y su ubicación correspondiente. A medida que cada niño realiza la actividad los demás observan para reconocer errores y corregirlos si es necesario, para luego imprimir, apreciar y comparar los trabajos finales. Se le pedirá a cada niño que invente un nombre para su personaje. (Se deberá tener en cuenta que para realizar esta actividad, de a un alumno por vez, se requiere de tiempo y buen manejo del grupo motivándolo a participar de la misma).
A continuación se sugieren actividades de Extensión, las cuales tienen por objetivo profundizar y reforzar los aprendizajes.
• Armar rompecabezas de figura humana.
• Jugar a “Toca-toca”: la docente ubicará a dos alumnos enfrentados en parejas y al ritmo de una música les irá indicando qué parte del cuerpo deben tocar: "toca-toca los hombros", "toca-toca la nariz", etc.
• Jugar con el espejo, poner diferentes caras: triste, alegre, de susto, etc.
• Imitar movimientos: jugar a Simón dice…
• ¿Qué sonidos podemos hacer con nuestro cuerpo? La docente nombrará a cada niño y tendrá que mostrar qué sonido puede hacer con su cuerpo. Por ejemplo: aplaudir, chasquear, aplaudir con los pies, etc.
• “Para jugar yo uso”….: la maestra mostrará distintos elementos para jugar. Les pedirá que nombren qué parte del cuerpo usan para jugar con: una pelota, un aro, una raqueta, etc.
• Visitar una salita médica.
• Organizar el botiquín de la sala.
• Armar un consultorio médico. Dramatizar.
• Realizar actividades con los sentidos:
Tacto: se presentarán cajas o tarros forrados de manera tal que no se vea su contenido. Pasará un alumno y se le vendarán los ojos, éste tendrá que adivinar qué está tocando a través del tacto y su forma.
Oído: La docente hará escuchar a los alumnos distintos sonidos: timbre, despertador, agua cayendo, palmas, pelota picando, silbato, sonajero, etc. Ellos lo irán reconociendo.
Gusto y olfato: la maestra proporcionará a los alumnos comestibles con sabores y olores diferentes (azúcar, sal, chocolate, limón, etc.) y les pedirá que discriminen y comparen las sensaciones que les produce olerlos y degustarlos: agrado, desagrado, etc.
Vista: Les mostrará a los alumnos láminas para que discriminen lo que es grande y chico, lo que está cerca o lejos. Luego se hará lo mismo con objetos. Por último se repartirán lupas para ver a través de ellas.
Evaluación: El docente realiza una evaluación del proceso de aprendizaje de cada niño por medio de la observación, teniendo en cuenta la participación, producción, asimilación y aplicación de los contenidos.
Valoración Global
1. Malo 2. Regular 3. Adecuado 4. Bueno 5. Excelente
Instalación-desintalación 5
Facilidad de manejo 5
Gráficos, menús 5
Desarrollo de la creatividad 5
Interfaz, navegación
Documentación
Precio
Interactividad 5
Generación de ejercicios 5
Valoración pedagógica 5
Ponderación general 5
Bibliografía:
Grilla adaptada de “Criterios para evaluar Software Educativo” del Ing. Byron Humberto González Ramírez ( byrong@usac.edu.gt ) ; y del material “Aprendiendo Ciencias con TICs” del Ministerio de Educación de Chile.
MI CUERPO - Software educativo
Datos Iniciales
Nombre del Programa: MI CUERPO
Autor: Ramón Gómez Ruiz. C.P.Ntra.Sra. de Loreto
Año de Publicación: 2004
Versión: Libre
Idioma: Español
Temática: Ciencias Naturales
Precio: Gratuito
Descripción y Contenidos
Es un juego elaborado para la exploración y aprendizaje del cuerpo humano: partes, ubicación.
Es un juego interactivo que permite al niño reconocer las partes del cuerpo y trasladar los conocimientos que ya poseen a los juegos que propone este software. Permite en uno de ellos anticipar el nombre correcto de cada parte o corregir el error y así volver sobre ese error sin que cause en ellos frustración.
Objetivos
• Explorar y reconocer el propio cuerpo a través de los sentidos, identificando algunas semejanzas y diferencias con los otros.
• Afianzar su placer por el hacer, mostrando creciente intencionalidad en los procesos de creación.
• Disfrutar del contacto con diversos tipos de imágenes visuales, construyendo significados personales
Destinatarios
Sala de 3 años
Datos Pedagógicos
Tipología:
JUEGO DE EXPLORACION
Usos posibles:
OBSERVAR-EXPLORAR- ANTICIPAR- EXPERIMENTAR- COMPARAR- COMUNICAR- EVALUAR
Enfoque pedagógico:
CONSTRUCTIVISTA
- Recuperación de conocimientos previos.
- Construcción y reconstrucción de conocimientos a través de modificación de esquemas.
- Relación bidireccional alumno- docente.
- Tríada pedagógica: alumno- conocimiento- docente.
- Alumno activo en el proceso enseñanza- aprendizaje.
-
¿En cuáles de las siguientes áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?
Creemos pertinente el uso de este software educativo en el área de Ciencias Naturales ya que los niños, como protagonistas de sus vivencias, amplían la conciencia de sí en su encuentro con el ambiente. Actuando en él, experimentan posibilidades y limitaciones,y –de esta manera– acceden a diversas formas de pensamiento, acción, comunicación y valoración. Es menester para el docente reconocer la importancia de dar posibles respuestas, de modo progresivo, a la curiosidad de los niños acerca del mundo que los rodea, estimulando la curiosidad y el descubrimiento de nuevos elementos.
El objetivo primordial del uso de las TICs en el Nivel Inicial es que los niños inicien su alfabetización científica y tecnológica a través del desarrollo de capacidades y actitudes que caracterizan al pensamiento reflexivo, mediante experiencias que les permitan y los inviten a aprender cada vez más sobre el mundo natural, social y tecnológico. En este sentido, exploración, observación, descripción, comparación, anticipación y comunicación
son algunos de los principales procedimientos a partir de los cuales los niños pueden obtener información para ampliar su conocimiento del propio cuerpo y el de los demás.
Permite la interdisciplinariedad entre las siguientes áreas:
IDENTIDAD Y CONVIVENCIA:
• Características, posibilidades y pautas de cuidado del propio cuerpo y del cuerpo de los otros.
EDUCACIÓN FISICA:
• Exploración de posturas y combinación dinámica de posturas y desplazamientos.
• Cuidado del propio cuerpo y el de los otros en la realización de actividades corporales y motrices.
ARTISTICA: EJE LENGUAJE CORPORAL Y TEATRAL:
• Descubrir cada parte del cuerpo y sus posibilidades de movimiento.
• Iniciarse en la construcción del propio esquema corporal.
• Iniciarse en el conocimiento y el cuidado del propio cuerpo y el de los otros.
Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
• Novedoso como estrategia didáctica.
• Imágenes claras, atractivas, coloridas que captan la atención del niño.
• Entretenido.
• Animaciones que alientan al niño en sus logros (aplausos).
• Posibilidad de corregir el error.
• Musicalización en el juego.
Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…
• Focalización: La educadora inicia la clase con apoyo del recurso digital, invitando a los niños a observar la imagen proyectada (figura de dos niños en ropa baño) y a responder las preguntas ¿Qué ven en la pantalla?, ¿Qué ven de esos niños?, ¿Sus cuerpos se parecen al de esos niños?, ¿Qué partes del cuerpo ven?
• Exploración: La docente propone a los niños mirarse en un espejo para que observen sus propios cuerpos y el de sus compañeros, con el objetivo de trasladar el concepto desde la imagen aportada por un recurso tecnológico a su realidad.
• Reflexión: Se le propone a los niños jugar con el software (primer etapa del juego mi cuerpo) con el fin afianzar y consolidar los aprendizajes, y desde allí formular definiciones y explicar conceptos con sus propias palabras.
• Aplicación: Se le presenta la segunda parte del juego donde los alumnos deben tomar decisiones acerca del nombre correcto de cada parte del cuerpo (múltiples opciones), y comparar su propia elección con la de los compañeros.
• Evaluación: La docente realiza una evaluación continua y procesual durante el desarrollo de la propuesta.
Valoración Global
1. Malo 2. Regular 3. Adecuado 4. Bueno 5. Excelente
Instalación-desintalación 4
Facilidad de manejo 5
Gráficos, menús 5
Desarrollo de la creatividad 4
Interfaz, navegación 5
Documentación
Precio
Interactividad
Generación de ejercicios 5
Valoración pedagógica 5
Ponderación general 4
Bibliografía: Grilla adaptada de “Criterios para evaluar Software Educativo” del Ing. Byron Humberto González Ramírez ( byrong@usac.edu.gt ) ; y del material “Aprendiendo Ciencias con TICs” del Ministerio de Educación de Chile.
Nombre del Programa: MI CUERPO
Autor: Ramón Gómez Ruiz. C.P.Ntra.Sra. de Loreto
Año de Publicación: 2004
Versión: Libre
Idioma: Español
Temática: Ciencias Naturales
Precio: Gratuito
Descripción y Contenidos
Es un juego elaborado para la exploración y aprendizaje del cuerpo humano: partes, ubicación.
Es un juego interactivo que permite al niño reconocer las partes del cuerpo y trasladar los conocimientos que ya poseen a los juegos que propone este software. Permite en uno de ellos anticipar el nombre correcto de cada parte o corregir el error y así volver sobre ese error sin que cause en ellos frustración.
Objetivos
• Explorar y reconocer el propio cuerpo a través de los sentidos, identificando algunas semejanzas y diferencias con los otros.
• Afianzar su placer por el hacer, mostrando creciente intencionalidad en los procesos de creación.
• Disfrutar del contacto con diversos tipos de imágenes visuales, construyendo significados personales
Destinatarios
Sala de 3 años
Datos Pedagógicos
Tipología:
JUEGO DE EXPLORACION
Usos posibles:
OBSERVAR-EXPLORAR- ANTICIPAR- EXPERIMENTAR- COMPARAR- COMUNICAR- EVALUAR
Enfoque pedagógico:
CONSTRUCTIVISTA
- Recuperación de conocimientos previos.
- Construcción y reconstrucción de conocimientos a través de modificación de esquemas.
- Relación bidireccional alumno- docente.
- Tríada pedagógica: alumno- conocimiento- docente.
- Alumno activo en el proceso enseñanza- aprendizaje.
-
¿En cuáles de las siguientes áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?
Creemos pertinente el uso de este software educativo en el área de Ciencias Naturales ya que los niños, como protagonistas de sus vivencias, amplían la conciencia de sí en su encuentro con el ambiente. Actuando en él, experimentan posibilidades y limitaciones,y –de esta manera– acceden a diversas formas de pensamiento, acción, comunicación y valoración. Es menester para el docente reconocer la importancia de dar posibles respuestas, de modo progresivo, a la curiosidad de los niños acerca del mundo que los rodea, estimulando la curiosidad y el descubrimiento de nuevos elementos.
El objetivo primordial del uso de las TICs en el Nivel Inicial es que los niños inicien su alfabetización científica y tecnológica a través del desarrollo de capacidades y actitudes que caracterizan al pensamiento reflexivo, mediante experiencias que les permitan y los inviten a aprender cada vez más sobre el mundo natural, social y tecnológico. En este sentido, exploración, observación, descripción, comparación, anticipación y comunicación
son algunos de los principales procedimientos a partir de los cuales los niños pueden obtener información para ampliar su conocimiento del propio cuerpo y el de los demás.
Permite la interdisciplinariedad entre las siguientes áreas:
IDENTIDAD Y CONVIVENCIA:
• Características, posibilidades y pautas de cuidado del propio cuerpo y del cuerpo de los otros.
EDUCACIÓN FISICA:
• Exploración de posturas y combinación dinámica de posturas y desplazamientos.
• Cuidado del propio cuerpo y el de los otros en la realización de actividades corporales y motrices.
ARTISTICA: EJE LENGUAJE CORPORAL Y TEATRAL:
• Descubrir cada parte del cuerpo y sus posibilidades de movimiento.
• Iniciarse en la construcción del propio esquema corporal.
• Iniciarse en el conocimiento y el cuidado del propio cuerpo y el de los otros.
Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
• Novedoso como estrategia didáctica.
• Imágenes claras, atractivas, coloridas que captan la atención del niño.
• Entretenido.
• Animaciones que alientan al niño en sus logros (aplausos).
• Posibilidad de corregir el error.
• Musicalización en el juego.
Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…
• Focalización: La educadora inicia la clase con apoyo del recurso digital, invitando a los niños a observar la imagen proyectada (figura de dos niños en ropa baño) y a responder las preguntas ¿Qué ven en la pantalla?, ¿Qué ven de esos niños?, ¿Sus cuerpos se parecen al de esos niños?, ¿Qué partes del cuerpo ven?
• Exploración: La docente propone a los niños mirarse en un espejo para que observen sus propios cuerpos y el de sus compañeros, con el objetivo de trasladar el concepto desde la imagen aportada por un recurso tecnológico a su realidad.
• Reflexión: Se le propone a los niños jugar con el software (primer etapa del juego mi cuerpo) con el fin afianzar y consolidar los aprendizajes, y desde allí formular definiciones y explicar conceptos con sus propias palabras.
• Aplicación: Se le presenta la segunda parte del juego donde los alumnos deben tomar decisiones acerca del nombre correcto de cada parte del cuerpo (múltiples opciones), y comparar su propia elección con la de los compañeros.
• Evaluación: La docente realiza una evaluación continua y procesual durante el desarrollo de la propuesta.
Valoración Global
1. Malo 2. Regular 3. Adecuado 4. Bueno 5. Excelente
Instalación-desintalación 4
Facilidad de manejo 5
Gráficos, menús 5
Desarrollo de la creatividad 4
Interfaz, navegación 5
Documentación
Precio
Interactividad
Generación de ejercicios 5
Valoración pedagógica 5
Ponderación general 4
Bibliografía: Grilla adaptada de “Criterios para evaluar Software Educativo” del Ing. Byron Humberto González Ramírez ( byrong@usac.edu.gt ) ; y del material “Aprendiendo Ciencias con TICs” del Ministerio de Educación de Chile.
martes, 12 de octubre de 2010
PROYECTO: "Compost"
• Hace tiempo que la basura en el pueblo es un problema en el momento en que hay que darle un “lugar”, ya que también es un GRAN PROBLEMA para el medio ambiente. Es por eso que en este proyecto utilizaremos la técnica del compost, donde reciclaremos la materia orgánica para crear un fertilizante para la tierra (abono o compost).
Fuentes:
• Para el diseño del mismo decidimos elaborarlo en la tierra, de 3m x 1 m. Además contamos con todas las herramientas necesarias para su elaboración (pala)
Plano de medidas del compost realizado:
3mIntegrantes | Fecha | Horario | Material |
Valencia | 10/10/10 | 14:00 | Cascaras de frutas |
Virginia | 11/10/10 | 15:00 | Cascaras de vegetales |
Romina | 12/10/10 | 13:00 | pasto |
Francisco | 13/10/10 | 14:30 | Excremento |
Juan Ignacio | 14/10/10 | 13.30 | regado |
Organización y gestión:
• Cada uno de los integrantes deberá cumplir su tarea dados los horarios, fechas, y material determinado hasta los 6 meses que deberemos presentar el trabajo.
En esta etapa necesitaremos un SUPERVISOR: En este caso éste será Virginia San Martin, ya que el compost se realizará en la casa de su abuela.
Ejecución:
En esta etapa fabricamos el compost, con las medidas previamente dichas cuando analizamos el diseño. Aquí, colocaremos en él dichos materiales (cáscaras de frutas y verduras, excremento, pasto, hojas, lombrices).
Evaluación y perfeccionamiento:
Esto lo completaremos antes de presentar el trabajo ya que en esta etapa evaluaremos nuestros errores durante la realización del producto.
miércoles, 6 de octubre de 2010
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