lunes, 1 de noviembre de 2010

grilla evaluacion de un sofware educativo

Grilla de evaluación de un software educativo

Datos Iniciales
Nombre del Programa: GCOMPRIS
Autor: Bruno Coudoin lideró la creación de gcompris
Año de Publicación:2000
Idioma: ESPAÑOL

Temática: (área, materia) LENGUA , MATEMATICA

Precio: desconocido

Descripción y Contenidos
GCompris es un conjunto de software libre educativo que contiene una amplia cantidad de actividades. Ofrece una serie de actividades buscando abarcar variedad de temas como el funcionamiento del computador, utilizar el ratón y el teclado, conocimiento general, lectura, escritura, idiomas extranjeros, algebra, entre otras actividades como juegos de memoria y lógica, experimentos científicos, etc.
Al iniciar el programa, GCompris muestra una interfaz gráfica que presenta una lista de las actividades con una barra de control en la parte inferior.
Cada icono representa una actividad. Cuando el ratón se posiciona sobre el, la actividad el icono y el nombre de la actividad se iluminan, la descripción y el autor de la actividad se muestran en el área de descripción
Alrededor de cada uno, encontrará unos iconos pequeños que le dan información adicional acerca de la actividad. Al hacer clic sobre el icono lo llevará a una actividad o a un menú de actividades.
En la parte inferior de la pantalla esta la barra de control de GCompris. Los siguientes iconos son descritos a continuación de derecha a izquierda (estos iconos solo aparecen si se encuentran disponibles para la actividad):
• Inicio - Abandona la actividad y regresa al menú previo.
• Pulgar - Valida o confirma tu respuesta. Algunas actividades no detectan automáticamente si el niño ha completado o no la actividad. En estos casos, debe hacer clic sobre este icono. También puede utilizar la tecla "enter" de su teclado.
• Dado - Muestra el nivel actual. Haga clic sobre el para seleccionar otro nivel. Generalmente, las actividades ofrecen varios niveles cuyos números dependen de las actividades. En GCompris, es posible ir al próximo nivel sin haber completado el actual.
• Labios - Haz que GCompris repita la pregunta.
• Signo de Interrogación - Muestra un dialogo de ayuda. Algunas veces, una actividad puede ser muy compleja para ser descrita fácilmente en el área de descripción. En este caso, esta función le da acceso a información adicional.
• Caja de Herramientas * Configuración del menú. La configuración prevalece y es almacenada en el repositorio del usuario (Carpeta) bajo el nombre .config/gcompris/gcompris.conf. Este es un archivo de texto que puede ser editado manualmente.
• Tux y su avión - Cuadro con información sobre GCompris, muestra a los principales contribuyentes y la versión del software.
• Noche - Salir de Gcompris. También puede utilizar el atajo con las teclas 'ctrl * q'.


Objetivos
Introducir a los niños en el manejo de la tecnología relacionándolo con contenidos de áreas específicas como matemáticas y lengua entre otras . Con el objetivo de liberar alas escuelas del monopolio de fabricación de software.

Destinatarios 3 A 6 AÑOS
































Datos Pedagógicos


Tipología:, simulador, juego expositivo,
Usos posibles: evaluar, entrenar, experimentar, otro

Enfoque pedagógico: constructivista /conductista

¿En cuáles de las siguientes áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?

• Educación física
• IDENTIDAD y Convivencia
• Lenguaje y LITERATURA
• Matemática

Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
Acercar al niño a una nueva forma de uso de los medios tecnológicos, destinada no solo al mero entretenimiento sino a aprovechar a este para transmitir contenidos mientras juega.
No es recomendable ofrecerles todas las actividades a los niños de una vez. Una forma para hacerlo, puede ser introduciendo las actividades poco a poco a medida que los niños vayan desarrollando sus habilidades. Esto mantendrá su curiosidad viva y evitara que pierdan tiempo haciendo actividades que puedan ser muy complejas para ellos





















Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…

**ACTIVIDAD
“YO SOY UN ROBOT”

Descripción:
La actividad “Yo soy un robot” se desarrollará con niños y niñas de 4 a 5 años y tiene como propósito aprender a utilizar apropiadamente las funciones del Editor de Pinturas de gcompris (gcompris-actividades recreativas-herramientas de dibujo) Para ello,a los niños se les propondrá que exploren el programa para luego dibujar un Robot como el de la lamina que se le presentara, utilizando las herramientas rectángulo, línea, elipse por ejemplo.
Herramienta Informática: Gcompris
Objetivo: Al finalizar la actividad las niñas y niños estarán en capacidad de explicar con sus propias palabras las principales partes de las herramientas de dibujo de Gcompris. Discriminando formas para su realizacion
FOCALIZACIÓN:
• Iniciar animando a los niños y niñas con el canto “Yo soy un robot”
• Preguntar a los niños ¿Qué es un Robot?, ¿Cómo funciona un Robot?, ¿Con qué figuras geométricas se puede dibujar un Robot?
• Pedir a los niños y niñas que dibujen un robot y para que luego lo puedan socializar con sus compañeros.

EXPLORAR:
• Los estudiantes deben iniciar el dibujo del Robot, utilizando Gcompris. Para ello van explorar todos los iconos, sus funciones, como funcionan, que hacen, cuales les sirven para dibujar su robot y cuales descartan y porque.

REFLEXIONAR:
• Socializar con los niños los pasos que siguieron y el resultado obtenido.
• Permitir que vean los resultados de sus compañeros para que comparen sus propuestas y las mejoren si es necesario.

APLICAR:
• Durante la Actividad y al terminarla, se puede preguntar a los niños que otro tipo de dibujo se pueden realizar con las funciones del editor de pintura de gcompris.y si están dispuestos a realizarla.
EVALUACIÓN: SE REALIZA DURANTE TODO EL PROCESO: INICIO – DESARROLLO – CIERRE, sea a través de Preguntas, Observaciones, Conversaciones Aplicaciones, Ejercicios.
Al finalizar la actividad se verifica si el objetivo se alcanzó





• Focalización: Descubrir y reconocer los conceptos de derecha- izquierda.

La docente indagara los conocimientos los conocimientos previos indagando con la pregunta ¿cuál es la mano izquierda? ¿Alguien sabe cuál es la mano derecha?
¿Para que usamos la mano derecha por ejemplo? Y ¿la izquierda?
Se invita a los niños a centrarse en el recurso digital ( gcompris- ir a actividades de descubrimiento-actividades varias- encuentra tus manos derechas e izquierda)



• Exploración: ubicación espacial con relación a su lateralidad

A medida que los niños mencionan cual es la mano derecha u izquierda la docente le colocara a cada uno un listón en la mano derecha. Cada uno de los niños dirá el nombre de la mano sabiendo tomando en cuenta que en la que tienen el listón es la derecha y la otra por tanto la izquierda. Se realizara el juego de la brújula y la hormiguita. Los niños y las niñas serán las hormiguitas, harán una fila dentro del salón, la docente les dirá hacia donde indica la brújula y empezaran a caminar haciendo el recorrido por el aula girando hacia la derecha o hacia la izquierda.
En algún momento la docente puede permitir que algún niño o niña dirija el juego.




• Reflexión: identificar y reconocer las diferencias en otras personas y convivir con ellas.
El docente les solicitara a los niños y niñas centrar su atención en el recurso digital y describir cada una de las imágenes identificando similitudes y diferencias entre ellas. (Mostrar imágenes de personas con dos manos y otra con personas que no las poseen)
Es importante aquí que se comente que no todas las personas tememos las dos manos por distintas razones, pero esa diferencia no impide que puedan hacer cosas. Mostrar imágenes de personas con dos manos y otra con personas que no las poseen y que realizan las mismas actividades que los nosotros.

• Aplicación: reconocer la importancia de nuestras manos.

Con el apoyo del recurso digital se les presenta a los niños y niñas descubre la computadora, actividades de manipulación del mouse, pulsando el botón izquierdo del mouse sobre los pececitos antes que se escapen del acuario. ¿ que necesitamos para manejar el mouse? ¿Cómo utilizamos el mouse? Promoviendo así la conversación de la importancia y cuidado de nuestras manos.

Evaluación: SE REALIZA DURANTE TODO EL PROCESO: INICIO – DESARROLLO – CIERRE, sea a través de Preguntas, Observaciones, Conversaciones Aplicaciones, Ejercicios.



No sólo se deben pensar actividades con el software, sino se debe recordar que el recurso es un medio para el fin que es el desarrollo de un contenido. En este sentido, las actividades pueden y deben incluir otras opciones de trabajo, no sólo el software.


Valoración Global
1. Malo 2. Regular 3. Adecuado 4. Bueno 5. Excelente
Instalación-desintalaci adecuado
Facilidad de manejo. bueno
Gráficos, menús ecelentes
Desarrollo de la creatividad excelente
Interfaz, navegación bueno
Documentación bueno
Precio……………
Interactividad excelente
Generación de ejercicios excelentes
Valoración pedagógica buena
Ponderación general 9




Bibliografía:
Grilla adaptada de “Criterios para evaluar Software Educativo” del Ing. Byron Humberto González Ramírez ( byrong@usac.edu.gt ) ; y del material “Aprendiendo Ciencias con TICs” del Ministerio de Educación de Chile.

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